Capa de Arnhem: The Farthest Bridge

Arnhem: The Farthest Bridge

Lançado em 2010

  • 1 a 2 jogadores
  • 60 minutos
  • 12+ anos
  • complexidade 2.1 de 5
  • #20324 no BGG

Design de Eric R. Harvey, Jay A. Nelson

Publicado por Decision Games (I)

Sobre o jogo

Em setembro de 1944, a Operação Market Garden foi planejada para abrir um caminho direto que permitisse aos exércitos Aliados contornar a Linha Siegfried e ameaçar o coração industrial da Alemanha, a região do Ruhr. Forças aerotransportadas britânicas, americanas e polonesas receberam ordens para atacar e capturar pontes estratégicas ao longo da principal rodovia que atravessava a Holanda, sendo a ponte de Arnhem a mais distante de todas elas. Infelizmente, os Aliados subestimaram gravemente a força das tropas alemãs na área; assim, quando as forças aerotransportadas pousaram, encontraram-se dispersas em meio a uma divisão panzer da SS. As diversas pontes tornaram-se, portanto, o fulcro de toda a operação para ambos os lados. Arnhem utiliza o novo sistema de combate Fire & Movement, projetado para permitir que os jogadores reforcem suas unidades com "apoio de fogo" ao longo dos turnos. De morteiros a artilharia autopropelida, as unidades podem receber ativos de apoio para engajar posições e formações inimigas, permitindo que o combate se desenvolva em todos os níveis. Um único batalhão de reconhecimento, por exemplo — talvez apoiado por tanques — pode ser designado para atacar um solitário batalhão de paraquedistas inimigo defendendo uma zona de pouso. Conforme esse ataque avança, porém, o batalhão de reconhecimento pode se ver metralhado por caças-bombardeiros inimigos. Será necessário mais apoio para capturar a zona de pouso, mas os ativos são limitados. Em Arnhem, o design atricional da nova Tabela de Resultados de Combate simula a verdadeira natureza das batalhas na Europa. As unidades são tipicamente formações de dois lados que podem sofrer baixas, replicando com precisão as realidades do combate e as altas perdas sofridas por ambos os lados durante os combates reais por Arnhem. Vencer a batalha é, portanto, uma questão de manobra, poder de fogo e gestão de ativos. Re-implementação de: A Bridge Too Far: Arnhem

Mecânicas

  • Grade Hexagonal
  • Simulação