Capa de Churchill

Churchill

Lançado em 2015

  • 1 a 3 jogadores
  • 300 minutos
  • 14+ anos
  • complexidade 3.4 de 5

Design de Mark Herman

Publicado por GMT Games, Devir, Ergo Ludo Editions, Fox in the Box, Rawstone

Sobre o jogo

Os jogadores no jogo assumem os papéis de Churchill, Roosevelt ou Stalin enquanto manobram um contra o outro ao longo de 10 Conferências que determinam quem liderará as forças Aliadas, onde essas forças serão implantadas e como o Eixo será derrotado. O jogador cujas forças coletivamente tiverem maior controle sobre as potências do Eixo rendidas vencerá a paz e o jogo. Churchill NÃO é um wargame, mas um conflito político de cooperação e competição. Enquanto o jogo se concentra em 10 das conferências históricas de 1943 até o final da guerra, estas e muito deste design não devem ser interpretados literalmente. Antes e depois de cada conferência, pequenos grupos de assessores e altos funcionários se movimentavam entre as capitais Aliadas fazendo os acordos que impulsionaram a paz pós-guerra. Cada conferência vê uma questão de um grupo de problemas nomeados para inclusão na conferência. As categorias de questões são: mudanças de liderança de Teatro, ofensivas direcionadas, prioridades de produção, operações encobertas, atividade política e guerra estratégica (bomba-A). Cada uma das cartas de conferência históricas coloca independentemente alguns problemas, como ofensivas direcionadas ou prioridades de produção metaforicamente sobre a mesa, enquanto os jogadores nomeiam 7 questões adicionais. O display do jogo é uma mesa de conferência circular onde os três jogadores se sentam atrás de sua 'cadeira'. Cada jogador tem um deck de staff de personagens nomeados, como Secretário Stimson e Anthony Eden que são sorteados aleatoriamente para compor sua mão de conferência. Uma rodada pré-conferência de cartas dá alavancagem ao vencedor que então move uma questão em direção ao seu lado da mesa igual ao valor da carta jogada. O jogo então prossegue com a conferência onde cada jogador, em sua vez, joga uma carta em uma das questões no centro da mesa de conferência movendo-a o valor da carta em direção ao seu lado da mesa. Cada carta é um personagem histórico e frequentemente possuem bônus se jogadas em uma categoria particular de questão. Contestar uma questão faz você mover uma questão longe de um Aliado em direção ao seu próprio lado. Em todos os momentos cada jogador tem sua carta de Chefe de Estado (Roosevelt, Churchill ou Stalin) que pode intervir em qualquer questão uma vez por conferência descartando outra carta. Cada uso de seu personagem tem um bônus e uma penalidade potencial. Cada vez que Roosevelt é usado ele pode morrer e ser substituído por Harry Truman. Churchill pode sofrer um infarto e perder a próxima conferência, enquanto a paranoia de Stalin pode causar um mini-expurgo e reduzir a efetividade do seu lado pelo restante da conferência. O resultado líquido do jogo de conferência é que os jogadores 'vencerão' várias questões com o jogador que venceu mais questões ganhando alavancagem em uma das questões globais bilaterais (questão global Reino Unido versus URSS é Europa Livre versus Esferas de Influência). O jogo então se move para uma fase pós-conferência onde os jogadores implementam as questões que agora controlam. Estas ações impactam três funções básicas do jogo: operações encobertas, atividade política e ofensivas militares. Operações encobertas têm os jogadores tentando estabelecer redes políticas em países e colônias conquistados. Usando uma mecânica muito simples de colocar uma rede ou remover a rede de um oponente, o fervor histórico que ocorreu na Iugoslávia, França e ao redor do mundo é simplesmente simulado. Um país ou colônia só pode ter a rede de um lado dominante em qualquer momento dado, e durante atividade política os jogadores podem emplacar governos amigos no exílio que podem ser subsequentemente desacreditados e substituídos se as redes de suporte forem posteriormente neutralizadas por um de seus aliados. Uma vez que tudo isso foi resolvido, a porção militar do jogo mantém a pontuação. Há um display separado que abstratamente representa os principais teatros de guerra, Ocidental, Oriental, Mediterrâneo, Ártico (comboios de Murmansk e Escandinávia), CBI, SW Pacífico, Pacífico Central e Extremo Oriente. Cada uma dessas trilhas tem uma frente Aliada pela qual estou procurando algum tipo de peça de tanque 3D que avance em direção à Alemanha, Itália e Japão. Usando uma mecânica de combate muito simples, cada frente tenta avançar com as reservas do Eixo se implantando para se opor aos vários fronts. Uma ofensiva bem-sucedida avança a frente um espaço, embora com superioridade esmagadora um breakthrough de dois espaços seja possível. Operações navais são simplesmente tratadas exigindo um nível de suporte definido para avançar para um espaço de entrada anfíbia como França (Dia D). Quando uma frente entra na Alemanha, Itália ou Japão eles se rendem, fechando