Dead Man's Draw
Lançado em 2014
- 2 a 4 jogadores
- 15 minutos
- 8+ anos
- complexidade 1.3 de 5
Design de Chris Bray, Leo Li, Derek Paxton
Publicado por asmodee, BoardM Factory, Bombyx, Conclave Editora, CSE Games, Elznir Games, Games7Days, HeidelBÄR Games, Heidelberger Spieleverlag, Hemz Universal Games Co. Ltd., Hobby World, Korea Boardgames, Mancalamaro, Mayday Games, MINDOK, Reflexshop, Stardock Entertainment, Swan Panasia Co., Ltd.
Sobre o jogo
Dead Man's Draw é um jogo de cartas simples e estratégico, repleto de riscos e recompensas, para 2 a 4 jogadores. Os jogadores se revezam para comprar cartas e combinar suas habilidades especiais com o objetivo de acumular o máximo de saques sem estourar a mão. O cerne do seu turno em Dead Man's Draw está todo na jogada: comprar a carta do topo do baralho e usar sua habilidade especial. No entanto, seu turno não termina até que você decida que sim. Você pode continuar tirando cartas pelo tempo que quiser – até jogar uma carta de um naipe já visto, momento em que você perde tudo. Saber quando parar e “guardar” suas cartas é a decisão mais importante que você toma em Dead Man's Draw, mas ser muito tímido permite que oponentes mais ousados ultrapassem você com turnos maiores e mais lucrativos. As habilidades especiais das cartas são a chave para o sucesso em Dead Man's Draw, e elas se complementam. Cada naipe no DMD tem um efeito que o jogador pode ativar ao virar uma carta desse naipe. Âncora – Guarde tudo o que você comprou antes da Âncora, mesmo que você vá à falência. Canhão – Destrua uma carta que um oponente tenha guardado anteriormente. Baú – Duplique seu ganho guardando diretamente da pilha de descarte tantas cartas quantas estiverem no rio quando você guardar o Baú – mas somente se você também guardar uma Chave. Gancho – Jogue uma das cartas que você guardou anteriormente. Chave – Ativa a habilidade especial do Baú. Kraken – Oh, não! Você é forçado a comprar pelo menos mais duas cartas. Mapa – Compre três cartas da pilha de descarte e jogue uma. Sereia – Sem habilidade, mas vale mais pontos (as Sereias são numeradas de 4 a 9 em vez de 2 a 7). Oráculo – Veja a próxima carta antes de decidir se quer jogá-la. Espada – Roube uma carta que um adversário tenha guardado anteriormente e jogue-a. Muitas dessas cartas funcionam bem juntas, como usar um Gancho para jogar novamente uma Espada da sua mão e roubar o Baú de um adversário para combinar com a sua Chave – acumulando muitos pontos ao usar bem as habilidades e não apenas pela sorte do sorteio. Assim que o baralho se esgotar, os jogadores somam o valor da carta mais alta que guardaram de cada naipe. A pontuação mais alta vence.