Capa de Dice Town

Dice Town

Lançado em 2009

  • 2 a 5 jogadores
  • 60 minutos
  • 8+ anos
  • complexidade 1.7 de 5
  • #1238 no BGG
  • #2464 na Ludopedia

Design de Bruno Cathala, Ludovic Maublanc

Publicado por Matagot, asmodee, Asterion Press, Board Game Box, Game Harbor, Giochix.it, Kaissa Chess & Games, Rexhry, RollinGames, Surfin' Meeple China, Swan Panasia Co., Ltd.

Sobre o jogo

Cada jogador recebe um copo com cinco dados de pôquer e oito dólares. A cada rodada, um jogador vai montar uma mão de pôquer e, dependendo do resultado, controlar vários lugares-chave em Dice Town que lhe permitirão realizar a ação correspondente do local. Em uma rodada, todos os jogadores agitam seu copo e tiram todos os dados, menos um, que fica separado dos outros. Eles repetem o processo com os dados restantes até que os cinco dados estejam sobre a mesa. Os jogadores podem querer manter mais de um dado; eles pagam um dólar por cada dado adicional. Agora os locais são verificados... Noves: Na mina de ouro, o jogador com mais 9's pode pegar uma pepita da mina para cada nove que lançou. Dez: No banco, o jogador com mais 10's pode assaltar o banco e pegar todas as notas lá - cada duas notas representam um ponto de vitória no final do jogo. Valetes: O jogador que tem mais J's vai à loja geral e compra tantas cartas quanto teve J's, mantendo uma. Essas cartas podem dar de um a oito pontos, ou autorizar um jogador a realizar a ação do saloon ou da loja geral duas vezes seguidas, colocar um dado com um resultado à escolha do jogador sob o copo sem rolar, ou roubar 4 dólares de outro jogador. Existem muitas mais cartas desse tipo que incrementam o jogo. Damas: O jogador com mais Q's em seu lançamento ganha o favor das meninas e aproveita seu charme para roubar de um oponente. Ele pode pegar tantas cartas de seu oponente quanto teve Q's, mantendo uma e devolvendo as outras. Reis: O jogador com mais K's se torna o novo xerife; ele decide quem vence em qualquer empate, mas o xerife pode ser influenciado com pepitas, cartas ou dinheiro. Ases/Mão de pôquer: Na prefeitura, o jogador com a melhor mão de pôquer recebe uma reivindicação de propriedade no valor de um a cinco pontos de vitória. Ter ases na melhor mão de pôquer permite pegar cartas adicionais. Finalmente, se um jogador não ganhou nada durante uma rodada, ele pode visitar o Doc Azar onde pode escolher qualquer um dos seguintes: - equipar-se com arame farpado - o jogador tem duas reivindicações de propriedade que não podem ser roubadas; - comprar a primeira carta do baralho da loja geral; - todos os outros jogadores devem dar dois dólares ao jogador; - um ás trará uma pepita de cada outro jogador. O jogo termina quando não há mais pepitas de ouro na mina ou quando todas as reivindicações de propriedade foram emitidas. Os jogadores contam seus pontos: 1 por cada pepita, 1 a cada dois dólares, 5 para quem é atualmente o xerife, e cada carta de loja geral e propriedade pelo seu valor.

Mecânicas

  • Seleção de Ação Simultânea
  • Colecionar Conjuntos
  • Ordem de Fases Variável
  • Rolagem de Dados
  • Pegue o Líder