Capa de Nosferatu

Nosferatu

Lançado em 2013

  • 4 a 10 jogadores
  • 20 minutos
  • 10+ anos
  • complexidade 1.4 de 5

Design de Pierre-Yves Lebeau

Publicado por Grosso Modo Éditions, 999 Games, Conclave Editora, Eagle-Gryphon Games, Ghenos Games, KOSMOS

Sobre o jogo

Em 1887, um vampiro desperta e busca saciar sua sede de sangue. Homens e mulheres corajosos se unem para destruí-lo – mas, para isso, terão de frustrar os planos de Renfield, seu fiel servo. Nosferatu é um jogo de cartas que combina tática, ebluffing e jogo em equipe, com o vampiro e Renfield enfrentando os caçadores de vampiros. No início do jogo, todos sabem quem é Renfield, e Renfield sabe qual dos caçadores é, na verdade, um vampiro (já que ele escolhe como distribuir as cartas de personagem), mas a identidade do vampiro fica oculta para todos os outros. Os caçadores devem identificar o vampiro e matá-lo com a estaca ancestral antes que ele consiga jogar cinco cartas de mordida; se os caçadores acidentalmente cravarem a estaca em um dos seus, então, desmoralizados e enfraquecidos, eles perdem o jogo. Cada jogador, exceto Renfield, começa com duas cartas da biblioteca, que é composta por cartas de rumores, encantamentos, mordidas e cartas de noite. Cinco cartas de ritual – espelho de prata, 2x transfusão de sangue, água benta e distorção do tempo – são colocadas com a face para cima sobre a mesa. Renfield cria um “relógio” pegando uma carta de noite para cada jogador e embaralhando-a com uma carta de amanhecer. O jogo dura várias rodadas, que continuam até que uma das condições de vitória seja cumprida. No início de uma rodada, os jogadores se revezam para fazer o seguinte: comprar duas cartas da biblioteca, descartar uma carta virada para cima, colocar uma carta virada para baixo em uma pilha de ação e, em seguida, comprar uma carta do relógio. Assim que um jogador comprar a carta de amanhecer ou todos os jogadores tiverem jogado uma vez, essa parte da rodada termina. Renfield embaralha todas as cartas da pilha de ação e, em seguida, as revela. Se a pilha contiver apenas encantamentos, o jogador que detém a estaca escolhe um dos rituais, realiza sua ação e, em seguida, vira o ritual com a face para baixo. Assim que todos os cinco rituais tiverem sido usados, os caçadores vencem o jogo, mas seu objetivo principal é matar o vampiro. Se o baralho contiver cartas de mordida, Renfield aplica as mordidas aos caçadores, com um caçador perdendo uma carta de seu estoque para cada mordida; um caçador pode ter no máximo duas mordidas. As cartas de noite na pilha são adicionadas ao relógio, dando assim ao vampiro mais tempo para agir nas rodadas futuras, ao mesmo tempo em que torna mais difícil para os jogadores realizarem rituais. Se a carta de amanhecer for revelada, o detentor da estaca antiga pode apunhalar alguém, encerrando assim o jogo com a vitória de um dos lados, ou passar a estaca para outro jogador. (Se o amanhecer não chegar, a estaca passa para outro jogador sem oportunidade de apunhalamento.)