Onirim: Second Edition
Lançado em 2014
- 1 a 2 jogadores
- 15 minutos
- 14+ anos
- complexidade 1.6 de 5
- #877 no BGG
- #1830 na Ludopedia
Design de Shadi Torbey
Editora no Brasil: Devir Brasil
Publicado lá fora por inPatience, Z-Man Games, Devir, Filosofia Éditions, GaGa Games, Hobby Japan, HUCH!, Oliphante, Pegasus Spiele
Sobre o jogo
Você é um Caminhante de Sonhos, perdido em um labirinto misterioso, e deve descobrir as portas onírica antes que seu tempo de sonho acabe – ou permanecerá preso para sempre! Você pode vagar pelas câmaras dos sonhos, esperando que o acaso revele as portas, ou pode permanecer em cada tipo de sala. Em ambos os casos, terá de lidar com os Pesadelos escorregadios, que assombram os corredores do labirinto. Onirim é um jogo de cartas solo/cooperative. Você (e um parceiro, se desejar) deve trabalhar (junto) contra o jogo para reunir as oito cartas de Porta antes que o baralho acabe; você pode obter essas cartas de Porta jogando cartas da mesma cor três turnos seguidos, ou descartando (sob circunstâncias específicas) uma de suas poderosas cartas de Chave. Em ambos os casos, terá de decidir o melhor uso de cada carta em sua mão e jogar cuidadosamente evitando os Pesadelos. Essas cartas estão escondidas no baralho e acionarão dilemas dolorosos quando forem reveladas... Sete mini-expansões, todas independentes e compatíveis entre si, estão incluídas na segunda edição de Onirim, incluindo essas três que estavam na primeira edição do jogo: "As Torres" introduz um novo tipo de carta que permite mais buscas e manipulação do baralho, enquanto também impõe uma condição de vitória adicional. "Sonhos Felizes e Premonições Sombrias" adiciona bombas de tempo malignas que impedirão seu progresso em momentos previsíveis de sua jornada, assim como aliados úteis mas pouco confiáveis. Em "O Livro dos Passos Perdidos e Encontrados", você deve encontrar as oito cartas de Porta em uma ordem aleatória e pode remover cartas descartadas do jogo para lançar feitiços poderosos que o ajudarão a completar essa tarefa difícil. Além dessas três variantes da primeira edição, há quatro novos módulos na caixa de Onirim 2ª edição. Como antes, cada módulo consiste em algo que torna o jogo mais fácil e algo que o torna mais difícil: "Os Glifos" introduz um quarto símbolo em cartas de localização (além de Chave, Sol e Lua), o que facilita a composição da linha de símbolos não repetidos. O jogador deve então encontrar uma porta adicional de cada cor (totalizando 12 portas) para vencer. "Os Apanhadores de Sonhos" são quatro cartas que "guardam" as pilhas de Limbo. A pilha de Limbo fica com o Apanhador de Sonhos até que algum efeito permita ao jogador embaralhar a pilha de volta ao baralho... se todos os Apanhadores de Sonhos estão cheios e novas cartas devem ir para o Limbo, um Apanhador é descartado e suas cartas embaralhadas novamente. Além disso, quatro novas cartas de "Sonhos Perdidos" devem estar no Limbo ao final do jogo, como uma condição de vitória extra – então descartar todos os Apanhadores de Sonhos significa derrota. "As Encruzilhadas e Becos Sem Saída" introduzem cartas de localização com um símbolo determinado (3 Sol, 2 Lua, 1 Chave), mas servindo como "coringa" de qualquer cor. Também contém 10 cartas de "Beco Sem Saída", que permanecem na mão do jogador (não descartáveis por conta própria) e bloqueiam seu limite de 5 cartas na mão... até que um jogador descarte a mão toda (= a única forma de descartar um Beco Sem Saída). "A Porta para o Oniverso" traz várias cartas com habilidades únicas como "habitantes do Oniverso"... e uma porta adicional incolor para encontrar. Além de tudo isso, há algumas regras especiais para usar o meeple escuro no jogo (que interfere na resolução das cartas de Pesadelo), tornando o jogo mais fácil ou mais difícil, dependendo da variante escolhida.
Mecânicas
- Gerenciamento de Mãos
- Colecionar Conjuntos
- Cooperativo