Capa de Rise of Cthulhu

Rise of Cthulhu

Lançado em 2015

  • 2 jogadores
  • 30 minutos
  • 14+ anos
  • complexidade 1.7 de 5

Design de Chuck D. Yager

Publicado por (Self-Published), Bragelonne Games

Sobre o jogo

A escuridão se aproxima no horizonte. Sinais estranhos começaram a aparecer por todo o mundo: mares manchados de sangue, multidões de figuras sombrias girando no céu, visões proféticas que deixam as pessoas murmurando em loucura confusa. O momento finalmente chegou. Os Antigos estão despertando, e é seu trabalho acordá-los! Em Rise of Cthulhu você interpreta o líder de uma facção cultista que deseja despertar Cthulhu e os outros Antigos para governar este mundo. Mas uma facção rival corre contra você para ser a primeira a despertar esses mestres caóticos. Ao jogar várias Cartas de Cultista numeradas e coloridas, você deve controlar os principais locais lovecraftianos – Arkham, Dunwich, Innsmouth e Kingsport – em um esforço para despertar um Antigo. A facção que mantiver a maior influência em um local ganhará favores quando o Antigo despertar, enquanto a facção perdedora arrisca a destruição de sua sanidade e almas. Através do pareamento astucioso de cartas coloridas e numeradas, os jogadores podem convocar perigosas Cartas de Monstros em seu auxílio, desbloquear os segredos eldritch das Cartas de Artefato perdidas e até manipular um Guardião Indescritível para aterrorizar seu oponente. Tudo isso e muito mais aguarda os astutos e aventureiros neste jogo de cartas tático de influência e horror para 2 jogadores. Em seu turno você terá 2 ações: pode draw 2 cards, jogar 2 cartas da sua mão, ou comprar uma carta e jogar uma carta. As cartas podem ser compradas de um baralho virado para baixo de cartas Cultista ou de uma pilha virada para cima de Cultistas descartadas, conhecida como o Vale. As cartas devem ser jogadas no seu lado de um dos quatro locais lovecraftianos principais - Arkham, Dunwich, Innsmouth e Kingsport. O jogador com o maior total de pontos em um local específico vira o local para enfrentá-lo, marcando esse local como sendo influenciado pelos seus cultistas. À medida que os valores mudam durante o jogo, os locais mudarão sua influência de um jogador para outro. Jogar três da mesma cor, três do mesmo número, ou uma sequência de três cartas da mesma cor (ex. 2-3-4 verde) dará aos jogadores o direito de comprar de Cartas especiais de Monstro e Artefato para ajudar a manter seu controle sobre os locais ou prejudicar seu oponente. Em pontos-chave do jogo, Antigos serão sacados do Baralho de Cultista e se anexarão a um local: o jogador que estiver influenciando esse local colherá os benefícios do Antigo. Quando os três Antigos despertarem, o jogo termina e a pessoa com mais locais virados para si (ou pontos em jogo em caso de empate) é a vencedora.