Santiago de Cuba
Lançado em 2011
- 2 a 4 jogadores
- 60 minutos
- 10+ anos
- complexidade 2.1 de 5
Design de Michael Rieneck
Publicado por eggertspiele, Eagle-Gryphon Games, Filosofia Éditions, Hobby World, Kaissa Chess & Games, Lacerta, Ludonova, MYBG Co., Ltd., Pegasus Spiele, Piatnik Distribution
Sobre o jogo
Bem-vindo a Santiago, a segunda maior cidade de Cuba, terra do lendário rum e berço da revolução! As ruas caóticas fervilham com os sons de multidões agitadas e do comércio intenso. Navios de carga chegam e partem constantemente do porto. A demanda é contínua, embora imprevisível, por produtos locais como frutas exóticas, açúcar, rum, tabaco e charutos. Em Santiago de Cuba, seu cartão de visita diz “corretor”, mas, na realidade, você é um negociante duvidoso que fecha acordos com os moradores locais e com funcionários corruptíveis para movimentar mercadorias e atender à demanda desses navios de carga sempre presentes – e sua capacidade de adquirir essas mercadorias é tão confiável quanto suas “conexões”. No início do jogo, nove moradores locais – os cubanos – são dispostos aleatoriamente em um caminho ao redor de Santiago, sendo o porto o décimo local do circuito. Cada cubano tem uma habilidade diferente: por exemplo, dar a um jogador dois tabacos, dar a um jogador uma mercadoria de sua escolha, forçar os oponentes a lhe dar algo, dar dinheiro ou pontos de vitória (PVs) e tomar um prédio ou permitir que um jogador use um prédio tomado anteriormente. O que são esses edifícios? No início do jogo, doze edifícios são colocados aleatoriamente no tabuleiro em quatro grupos codificados por cores (branco, amarelo, etc.) de três. Assim como os cubanos, esses edifícios conferem aos jogadores uma habilidade especial quando usados: converter tabaco em charutos, trocar VPs por dinheiro ou vice-versa, aumentar o valor das mercadorias entregues ao navio, tornar um cubano inativo na próxima rodada e assim por diante. Os jogadores entregarão mercadorias a sete navios ao longo do jogo. A demanda de cada navio é determinada por um lançamento de dados; o jogador ativo lança cinco dados – um para cada tipo de mercadoria – e então escolhe quatro dos valores obtidos para representar a demanda por mercadorias da mesma cor do dado. Todos os jogadores compartilham um carro e viajam juntos pela ilha. Em um turno, o jogador ativo pode mover o carro para o próximo local no caminho (seja um cubano ou um porto) gratuitamente, ou pagar um peso por cada espaço movido além disso. Depois de realizar uma ação cubana, o jogador deve então mover sua peça para um edifício da mesma cor da flor naquele cubano. Se ele realizar uma ação em um edifício de propriedade de outra pessoa, esse jogador ganha 1 VP. (Um cubano permite que um jogador use o mesmo edifício onde sua peça está atualmente localizada.) Se um jogador se mover para o porto, os jogadores se revezam para entregar todas as mercadorias de um tipo ao navio para atender à demanda, ajustando os dados de demanda conforme necessário. Um jogador ganha de 2 a 4 PV por cada mercadoria entregue; um jogador não é obrigado a entregar mercadorias. Se a demanda do navio não for atendida depois que todos entregarem ou passarem, a recompensa de PV por mercadoria é aumentada em um e o navio permanece no local – a menos que o valor já estivesse em 4 PV, caso em que o navio parte. Nesse caso, ou quando toda a demanda for atendida, um novo navio chega ao porto com novos valores de demanda. Depois que sete navios tiverem partido, os jogadores ganham 1 VP para cada três mercadorias ainda em mãos e, em seguida, somam seus VPs. O jogador com mais VPs vence; em caso de empate, o desempate é feito pelas mercadorias restantes e, em seguida, pelo dinheiro. Cada jogo apresenta novos desafios táticos para os jogadores, graças às combinações em constante mudança de edifícios, habitantes cubanos e demanda por mercadorias.