Sekigahara: The Unification of Japan
Lançado em 2011
- 2 jogadores
- 180 minutos
- 12+ anos
- complexidade 2.8 de 5
Design de Matt Calkins
Publicado por GMT Games, Devir, GaGa Games, Korea Boardgames
Sobre o jogo
A batalha de Sekigahara, travada em 1600 num cruzamento de estradas no Japão, unificou o país sob o domínio da família Tokugawa por mais de 250 anos. Sekigahara permite que você reviva essa guerra na pele de Ishida Mitsunari, defensor de um herdeiro infantil, ou de Tokugawa Ieyasu, o daimyo (senhor feudal) mais poderoso do Japão. A campanha durou apenas 7 semanas, durante as quais cada lado improvisou um exército e uma estratégia com as forças que seus aliados puderam fornecer. Cada líder nutria profundas dúvidas quanto à lealdade de suas unidades — por um bom motivo. Vários daimyo se recusaram a lutar; alguns até mudaram de lado no meio da batalha. Para conquistar o Japão, você precisa fazer mais do que apenas formar um exército — você precisa ter certeza de que ele o seguirá para o combate. Cultive a lealdade de seus aliados e mobilize-os somente quando estiver confiante em sua fidelidade. Vença uma batalha conquistando uma deserção das fileiras do seu oponente. Sekigahara está repleto de mecânicas incomuns: Não são usados dados As cartas representam lealdade e motivação. Sem uma carta correspondente, um exército não entrará na batalha. A lealdade é representada pelo tamanho da mão, que varia a cada turno. As batalhas são uma série de mobilizações, a partir de pilhas de unidades ocultas, com base em fatores de lealdade ocultos. As cartas de Desafio de Lealdade criam eventos potenciais de deserção. Sekigahara é um jogo de 3 horas baseado na campanha japonesa travada em 1600. A guerra de 7 semanas, travada ao longo das duas principais rodovias do Japão e em cercos dispersos e escaramuças no interior, elevou Tokugawa Ieyasu ao posto de xogum e unificou o Japão por 265 anos. Sekigahara foi projetado para oferecer uma experiência historicamente autêntica dentro de uma mecânica de jogo intuitiva que pode ser jogada em uma única sessão. Um grande esforço foi feito para preservar uma mecânica de jogo simples. (Apesar de uma quantidade considerável de detalhes históricos, o conjunto de regras tem apenas 6 páginas.) O acaso assume a forma de incerteza e não de sorte. Não são usados dados; o combate é decidido com cartas. Blocos = exércitos e cartas = motivação. A combinação de exército e motivação produz impacto no campo de batalha. Exércitos sem cartas correspondentes não lutam. As batalhas são resolvidas rapidamente, mas com suspense, participação tática e uma ampla gama de resultados possíveis. A legitimidade é representada pelo tamanho da mão, que varia a cada semana de acordo com o número de castelos que um jogador possui. Certos eventos esgotam a legitimidade, como marchas forçadas e batalhas perdidas. O recrutamento, por sua vez, é uma função do controle de um daimyo sobre áreas-chave de produção. Os objetivos (unidades inimigas, castelos, recursos) estão espalhados por todo o mapa. A configuração inicial é variável, de modo que a situação é sempre nova. Informações ocultas (blocos e cartas) conferem incerteza adicional. Dessa forma, o jogo parece uma campanha real. Os blocos são grandes e empilháveis. Todas as unidades no tabuleiro são visíveis de uma só vez, e a situação estratégica é compreensível à primeira vista. Os componentes usam designações e cores autênticas dos clãs e têm um toque japonês. Fiel à história, os objetivos (castelos e centros econômicos) e as forças (exércitos de daimyo aliados) estão dispersos. Apoiar uma frente significa negligenciar outra. O jogador é dividido entre prioridades conflitantes. Cada lado se pergunta onde seu oponente quer lutar e onde ele não está preparado. Há uma grande dose de blefe no jogo. Cada jogador deve reunir os diversos daimyo de sua coalizão, gerenciando o moral e a motivação de cada clã. As forças estão dispersas e, embora haja motivos para unificá-las, os objetivos também estão dispersos e o prazo é curto, de modo que escaramuças ocorrerão por toda a ilha. ESCALA DE TEMPO 1 semana por turnos de 2 jogadores ESCALA DO MAPA Ponto a ponto ESCALA DE UNIDADES Um bloco = 5.000 soldados NÚMERO DE JOGADORES 2 COMPONENTES Mapa montado 119 peças de madeira 1 folha e meia de adesivos 110 cartas Livro de regras Duas cartas de ajuda ao jogador DESIGNER: Matthew Calkins ARTE DO MAPA, DAS CARTAS E DOS BLOCOS: Mark Mahaffey (fonte: site da GMT)