The Name of the Rose
Lançado em 2008
- 2 a 5 jogadores
- 75 minutos
- 12+ anos
- complexidade 2.4 de 5
Design de Stefan Feld
Publicado por Ravensburger AG, Rio Grande Games
Sobre o jogo
Neste jogo da série “deduction”, os jogadores assumem o papel de monges que tentam acumular o máximo possível de pontos de suspeita sobre os outros jogadores, a fim de descobrir quem é o criminoso. Resumo do jogo O tabuleiro apresenta vários locais, cada um com 2 fichas numeradas (de 2 a 6) em uma das 6 cores (as restantes ficam viradas para baixo em uma fila ao lado do tabuleiro). Existem 6 peças de monges coloridas, uma peça de Williams e uma peça de Anson, todas posicionadas em locais diferentes no início. Todos os monges começam com 10 pontos de suspeita e 5 pontos de pista. Cada jogador recebe aleatoriamente uma cor de monge (mantenha em segredo!). Cada jogador recebe 3 cartas (que mostram um monge, um local ou Williams/Anson). São 7 rodadas (dias), cada uma com 24 horas. Cada dia começa com a revelação de uma ficha de evento aleatória válida para aquele dia. Em seguida, os jogadores se revezam jogando cartas: carta de monge = mover aquele monge para um local diferente; carta de local = mover qualquer peça para aquele local; carta de Williams/Anson = mover qualquer uma dessas peças para qualquer outro local. As cartas também têm um número (0-5): some tantas horas ao relógio, a menos que você gaste fichas coletadas anteriormente para reduzir o número (em 1 por ficha gasta) — as fichas gastas são adicionadas à linha de fichas ao lado do tabuleiro. Se você passar das 24h, o dia termina. Compre uma carta no final do seu turno. Quando um monge é movido para um local, se não houver nenhuma peça de sua cor, aumente sua suspeita pela soma de (ambas) as fichas presentes. Se houver, retire uma fichtake thate e reduza a pontuação de suspeita do monge pelo número nessa ficha. Se for a última ficha, adicione 2 fichas da linha ao lado do tabuleiro. Se Williams se mover para um local, some/subtraia 3 de cada uma das pontuações de pista de todos os monges presentes ali. Para Anson, são +/- 5 pontos de suspeita. Quando o dia terminar, esse jogador pega a ficha de evento (=2 pontos de pista contra seu monge no final do jogo). Converta os pontos de suspeita em pontos de pista, classificando-os do maior para o menor (5, 4, 3, 2, 1, 0 pontos de pista); empates são “generosos”. Redefina os pontos de suspeita para 10 para todos os monges. Após os dias 1, 3 e 5, os jogadores revelam uma cor que NÃO são. O dia 7 é diferente: os jogadores adivinham simultaneamente qual monge foi atribuído aos outros jogadores. Para cada acerto, o monge desse jogador recebe pontos de pista adicionais (substanciais) (o número de pontos varia de acordo com o número de jogadores). O jogador com o menor número de pontos de pista contra seu monge vence o jogo!