Capa de The Village Crone

The Village Crone

Lançado em 2015

  • 1 a 6 jogadores
  • 90 minutos
  • 13+ anos
  • complexidade 2.6 de 5

Design de Anne-Marie De Witt

Publicado por Fireside Games

Sobre o jogo

Torne-se uma bruxa e entre no mundo medieval de Wickersby neste jogo de worker placement com gerenciamento de recursos e lançamento de feitiços! Faça aldeões se apaixonarem, transforme-os em sapos ou teleporte-os para diferentes locais. Use seus familiares para coletar ingredientes e lance feitiços sobre os aldeões para alcançar objetivos e pontuar pontos de vitória enquanto concorre pelo título de bruxa chefe da aldeia. Todos os jogadores são bruxas que chegaram a uma aldeia medieval sem uma bruxa chefe. Eles enviam familiares para coletar ingredientes que podem usar em feitiços para completar cartas de Esquema da Bruxa. Cada uma das cartas vale 1, 2 ou 3 pontos, o que também indica o quão difícil é completar o esquema. A bruxa que pontuar 13 pontos vence. A aldeia é composta por 6 tabuleiros de localização: praça da aldeia, mansão do senhor, fazenda, moinho, forja e celeiro do dízimo. As localidades são modulares e podem ser colocadas em qualquer ordem ou configuração desde que as linhas da grade se alinhem. (A forma mais fácil de jogar é com uma configuração retangular 3x2.) Os aldeões, que são os alvos mais frequentes dos Esquemas da Bruxa, têm localizações iniciais. O camponês começa na praça da aldeia, o senhor na mansão do senhor, o fazendeiro na fazenda, o moleiro no moinho, o ferreiro na forja e o padre no celeiro do dízimo. Os ingredientes podem ser encontrados em 4 das 6 localidades. Prata na mansão do senhor, terra na fazenda, farinha no moinho e fogo na forja. Também existem 3 cartas de olho de tritão em cada pilha de ingredientes e podem ser usadas como curingas em feitiços. No início do jogo, cada jogador recebe 1 de cada um dos 3 níveis de cartas de Esquema da Bruxa. Consultando seus Livros de Feitiços (que são os mesmos para cada bruxa) para determinar quais ingredientes serão necessários para lançar feitiços em suas cartas de Esquema da Bruxa, colocam 1 familiar na praça da aldeia, alternam a colocação de 2 familiares adicionais em outras localidades e compram 2 ingredientes daquelas localidades. O primeiro passo na ordem de jogo é o dízimo. Assim que cada jogador sabe qual ingrediente sacrificará, coloca-o virado para baixo no celeiro do dízimo. Isso prepara o celeiro do dízimo com ingredientes que podem ser colhidos com o feitiço da Fortuna (que permite ao jogador comprar qualquer 3 ingredientes do celeiro do dízimo). Porém, qualquer jogador que colocou um familiar no celeiro do dízimo não precisa pagar dízimo. Depois, em ordem de turno, os jogadores podem mover seus próprios familiares e/ou aldeões e lançar feitiços. (Feitiços podem ser lançados para fins estratégicos ou táticos, bem como para completar Esquemas da Bruxa.) O movimento é limitado a um total de 6 espaços, e o número de feitiços é limitado apenas pelos ingredientes que o jogador tem. O movimento e lançamento de feitiços podem estar em qualquer ordem durante o turno de um jogador. Um jogador pode até mesmo intercalar movimento e lançamento de feitiços. Se um jogador completar um Esquema da Bruxa, a carta é virada para que os outros jogadores possam ver claramente quantos pontos esse jogador tem. Depois de terminar de mover e lançar feitiços, compra 1 de cada um dos 3 níveis de cartas, lê-as e decide qual(is) adicionar à sua mão como substituições. Quando todos os jogadores terminam de mover e lançar feitiços, os jogadores colhem 2 ingredientes para cada familiar em uma localidade, e a vassoura (que indica o primeiro jogador) é movida no sentido horário. Os feitiços são Conjuração (para adicionar até 2 familiares adicionais em jogo), Amor (para unir os destinos de 2 aldeões, significando que feitiços lançados em um afetam o outro e o movimento de um move o outro), Transformação (para transformar um aldeão em sapo ou vice-versa), Amarração (para bloquear uma localidade e impedir que alguém ou algo entre ou saia de uma localidade), Troca (para trocar de lugar 2 familiares e/ou aldeões), Invocação (para fazer um aldeão se mover para uma localidade contendo um dos familiares do jogador), Fortuna (para permitir ao jogador comprar qualquer 3 ingredientes do celeiro do dízimo) e Proteção (para bloquear um feitiço lançado por outro jogador). 1 prata também pode ser usada para completar um Esquema fora do turno ou descartar e comprar uma nova carta de Esquema da Bruxa. Cada feitiço requer não apenas ingredientes, mas também uma incantação, que é fornecida no Livro de Feitiços. Alternativamente, os jogadores podem inventar suas próprias incantações. Se um jogador for descoberto tentando completar um feitiço sem pronunciar a incantação, o feitiço não funciona. Cada bruxa tem acesso ao mesmo número de familiares iniciais, aos mesmos ingredientes, aos mesmos feitiços e 3 Esquemas do mesmo nível.