Warrior Knights
Lançado em 2006
- 2 a 6 jogadores
- 180 minutos
- 12+ anos
- complexidade 3.5 de 5
- #1827 no BGG
- #4054 na Ludopedia
Design de Derek Carver, Pierre Cléquin, Bruno Faidutti, Corey Konieczka
Publicado por Fantasy Flight Games, Delta Vision Publishing, Devir, Heidelberger Spieleverlag, Nexus Editrice, Ubik
Sobre o jogo
O Reino está em caos. O Rei jaz morto sem herdeiro, morto pela mão de um vilão. Será que um líder se levantará e reunirá o apoio do povo, ou a sombra da anarquia se espalhará pela terra? Em Warrior Knights, cada jogador assume o papel de um Barão competindo pelo controle do Reino. Cada Barão comanda quatro fiéis Nobres que lideram seus exércitos na batalha. Cada Barão busca capturar cidades para ganhar Influência (pontos de vitória), que é usada para medir sua reivindicação ao trono. Os Barões também podem buscar vantagem aumentando sua renda, reunindo Votos para usar na Assembleia, ou acumulando Fé, que pode ser usada para ganhar certa medida de controle sobre eventos aleatórios. Apenas através de estratégia astuta e diplomacia cuidadosa um Barão pode esperar alcançar a vitória. Warrior Knights possui um mecanismo muito engenhoso. Cada jogador possui uma seleção de tarefas que pode realizar a cada turno, como mover e atacar, ganhar poder político, contratar mercenários e ganhar fé religiosa. Apenas 6 delas são realizadas em qualquer turno. Cada jogador seleciona 2 tarefas para cada 1/3 do turno do jogo. As cartas de todos os jogadores são então embaralhadas, de forma que os jogadores conhecem apenas as duas tarefas que realizarão em cada 1/3 do turno do jogo, mas não a ordem em que serão executadas. Além disso, o jogo possui quatro fases especiais que são acionadas com base em quão frequentemente os jogadores estão escolhendo uma tarefa particular. Coletar impostos individualmente, uma vez feito com frequência suficiente, acionará uma fase de tributação. Jogadores coletando poder político acionam uma sessão de Parlamento. Quando jogadores suficientes querem contratar mercenários há um leilão por seus serviços. O lado oposto é que quanto mais mercenários são contratados, mais frequentemente eles querem ser pagos na fase de salários. A mistura desses dois mecanismos engenhosos, escolher tarefas mas executá-las em ordem aleatória e acionar as 4 fases especiais em tempos um tanto imprevisíveis resulta em um jogo tenso. Os jogadores frequentemente podem ser pegos desprevenidos de dinheiro se os salários forem demandados com mais frequência do que os impostos são coletados. Se os outros jogadores coletam influência política, um Parlamento pode ser convocado quando um ou dois jogadores têm apenas um único voto. Estes elementos de ordens de turno variáveis e fases variáveis conferem ao jogo uma qualidade altamente viciante.
Mecânicas
- Seleção de Ação Simultânea
- Campanha / Batalhas Dirigidas por Cartas
- Leilão / Lances
- Movimento de Área
- Votação
- Grade Hexagonal
- Movimento em Grades
- Ordem do Turno: Aleatório
- Pontos de Movimento
- Rolagem de Dados
- Simulação