Blood on the Clocktower ou Insondável?

Capa de Blood on the Clocktower Capa de Insondável

Blood on the Clocktower e Insondável dividem as mecânicas Traidor, Papéis Ocultos, Apostas e Blefes, Dedução, Jogo em Equipe, Jogadores com Diferentes Habilidades.

Blood on the ClocktowerInsondável
Jogadores6 a 21 jogadores3 a 6 jogadores
Duração120 minutos240 minutos
Complexidadecomplexidade 3.0 de 5complexidade 3.1 de 5
Ano20222021
Idade mínima13+14+

Blood on the Clocktower

Na pacata vila de Ravenswood Bluff, um demônio anda entre vocês. Durante uma tempestade infernal, ao bater da meia-noite, ecoa um grito de gelar o sangue. Os moradores correm para investigar e encontram o contador de histórias da vila assassinado, com o corpo empalado nos ponteiros da torre do relógio, o sangue escorrendo sobre os paralelepípedos abaixo. Um demônio está à solta, matando à noite e disfarçado de humano durante o dia. Alguns têm fragmentos de informação. Outros possuem habilidades para combater o mal ou proteger os inocentes. Mas o demônio e seus servos malignos estão espalhando mentiras para confundir e gerar suspeitas. Será que os bons moradores da vila conseguirão montar o quebra-cabeça a tempo de executar o verdadeiro demônio e salvar a si mesmos? Ou será que o mal tomará conta desta vila outrora pacífica? Blood on the Clocktower é um jogo do tipo “bluffing”, com jogadores em equipes opostas do Bem e do Mal, supervisionados por um jogador Narrador que conduz a ação e toma decisões cruciais. O objetivo do jogo é deduzir e executar com sucesso os demônios antes que eles superem em número os habitantes da cidade. Durante a fase “dia”, os jogadores socializam abertamente e sussurram em particular para trocar informações ou espalhar mentiras, culminando na execução de um jogador se a maioria suspeitar que ele seja do Mal. Durante a fase “noturna”, os jogadores fecham os olhos e são acordados um por um pelo Narrador para coletar informações, espalhar travessuras ou matar. O Narrador usa as peças complexas do jogo para conduzir cada partida, deixando os demais livres para jogar sem mesa ou tabuleiro. Os jogadores permanecem no centro da ação até o fim, mesmo que seus personagens sejam mortos, assombrando Ravenswood Bluff como fantasmas tentando vencer do além-túmulo. Se você chegar atrasado a uma partida, pode entrar depois que ela começar como um poderoso personagem Viajante com talentos incomuns e lealdades questionáveis. Cada personagem vem com sua própria habilidade especial e nenhum jogador em uma partida é exatamente igual a outro.

Insondável

Estamos no ano de 1913. O navio a vapor SS Atlantica está há dois dias fora do porto, em sua travessia pelo Oceano Atlântico. Seus passageiros, sem suspeitar de nada, esperavam uma viagem tranquila até Boston, em Massachusetts, sem nada de extraordinário para se esperar. No entanto, estranhos pesadelos atormentam as mentes das pessoas a bordo do navio todas as noites; circulam rumores de formas sombrias seguindo de perto o navio logo abaixo das ondas; e a tensão aumenta quando um corpo é descoberto na capela do navio, com sinais de um ritual estranho espalhados ao redor do cadáver. À espreita nas profundezas do Oceano Atlântico está um enxame de horrores cruéis e indescritíveis: os Deep Ones, liderados pela Mãe Hydra e pelo Pai Dagon. Por razões desconhecidas, eles colocaram o Atlantica na mira, e seus servos, assumindo a forma de híbridos de humanos e Deep Ones, se infiltraram no navio a vapor para ajudar a afundá-lo por dentro. Cada partida de Unfathomable tem um ou mais jogadores assumindo o papel de um desses híbridos, e o quão bem eles conseguirem sabotar secretamente os esforços dos outros jogadores pode significar a diferença entre uma viagem bem-sucedida e um navio afundado. Se você é humano, precisa se defender dos Deep Ones, impedir que o Atlantica sofra muitos danos e gerenciar cuidadosamente os quatro recursos cruciais do navio se quiser ter alguma esperança de chegar a Boston, tudo isso enquanto tenta descobrir quais dos seus colegas jogadores são amigos e quais são inimigos. Todos compartilham o mesmo conjunto de recursos, mas os humanos tentarão preservá-los, enquanto os traidores se esforçarão para esgotá-los sutilmente. Ser capaz de perceber quando alguém está drenando propositalmente os recursos do grupo é mais difícil do que você imagina, especialmente quando se leva em conta as crises! No final do turno de cada jogador, esse jogador deve comprar uma carta de mitos. Cada uma dessas cartas representa uma crise que todo o grupo deve tentar resolver em conjunto. Algumas dessas crises, como “Racionamento de Alimentos”, exigem uma escolha que pode colocar em risco os passageiros ou os recursos da nave, enquanto outras, como “Vazamento no Casco”, exigem um teste de habilidade em que o fracasso pode ter consequências desastrosas. Durante um teste de habilidade, cada jogador contribui com cartas de habilidade de sua mão para uma pilha virada para baixo compartilhada pelo grupo. Depois que todos tiverem contribuído (ou optado por não contribuir), as cartas são embaralhadas e, em seguida, reveladas. Se um número suficiente das habilidades corretas tiver sido contribuído, o grupo passa no teste! Mas se as habilidades erradas tiverem sido contribuídas, elas podem, na verdade, prejudicar os resultados, levando ao fracasso. Assim, os testes de habilidade são oportunidades perigosas para os traidores sabotarem os esforços dos humanos, então você precisa ficar alerta o tempo todo. —descrição da editora

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