Twilight Imperium (4ª Edição) ou Clash of Cultures?
Twilight Imperium (4ª Edição) e Clash of Cultures dividem as mecânicas Árvores / Trilhas de Tecnologia, Pontos de Movimento, Negociação, Grade Hexagonal, Movimento em Grades, Influência / Maioria na Área, Tabuleiro Modular, Jogadores com Diferentes Habilidades, Rolagem de Dados.
| Twilight Imperium (4ª Edição) | Clash of Cultures | |
|---|---|---|
| Jogadores | 3 a 6 jogadores | 2 a 4 jogadores |
| Duração | 480 minutos | 240 minutos |
| Complexidade | complexidade 4.4 de 5 | complexidade 3.6 de 5 |
| Ano | 2017 | 2012 |
| Idade mínima | 14+ | 12+ |
Twilight Imperium (4ª Edição)
Twilight Imperium (Quarta Edição) é um jogo de conquista galáctica no qual de três a seis jogadores assumem o papel de uma das dezessete facções disputando o domínio galáctico através de poderio militar, manobras políticas e negociações econômicas. Cada facção oferece uma experiência de jogo completamente diferente, dos Espectros de Creuss que pulam através de buracos de minhoca aos Emirados de Hacan, mestres do comércio e da economia. Essas dezessete raças têm muitos caminhos para a vitória, mas apenas uma pode se sentar no trono de Mecatol Rex como a nova dona da galáxia. Nenhuma partida de Twilight Imperium é idêntica. No início de cada era galáctica, o tabuleiro do jogo é construído de forma única e estratégica usando 51 peças de galáxia que apresentam tudo, desde planetas novos e exuberantes até supernovas, campos de asteroides e rifts gravitacionais. Os jogadores recebem uma mão dessas peças e se revezam criando a galáxia ao redor de Mecatol Rex, o planeta capital situado no centro do tabuleiro. Uma tempestade iônica pode bloquear sua raça de progredir pela galáxia enquanto um rift gravitacional estrategicamente posicionado pode protegê-lo de seus inimigos mais próximos. A galáxia é sua para criar e dominar. Uma rodada de Twilight Imperium começa com os jogadores selecionando uma das oito cartas de estratégia que determinam tanto a ordem dos jogadores quanto uma ação estratégica única para o proprietário dessa carta naquela rodada. Essas ações podem fazer de tudo, desde fornecer tokens de comando adicionais até permitir que um jogador controle o comércio em toda a galáxia. Depois que essas estratégias são selecionadas, os jogadores se revezam movendo suas frotas de sistema em sistema, reivindicando novos planetas para seus impérios e se engajando em guerra e comércio com outras facções. Ao final de um turno, os jogadores se reúnem em um grande conselho para passar novas leis e agendas, mexendo no jogo de formas imprevisíveis. Depois que todos os jogadores passaram seu turno, os jogadores avançam na trilha de vitória verificando se completaram algum objetivo durante o turno e os pontuando. Os objetivos são determinados configurando dez cartas de objetivo público no início de cada jogo, reveladas gradualmente durante o decorrer da partida. Cada jogador também escolhe entre dois objetivos secretos aleatórios no início do jogo, cuja realização fornece pontos de vitória—apenas para o detentor desse objetivo. Esses objetivos podem ser qualquer coisa, desde pesquisar novas tecnologias até conquistar o sistema inicial de seu vizinho. Ao final de cada turno, um jogador pode reivindicar um objetivo público e um objetivo secreto. Conforme o jogo continua, mais desses objetivos são revelados e mais objetivos secretos são distribuídos, dando aos jogadores objetivos dinamicamente variáveis ao longo da partida. O jogo continua até que um jogador atinja dez pontos de vitória. —descrição da editora
Clash of Cultures
De Christian Marcussen, criador de Merchants and Marauders, chega Clash of Cultures, um jogo de civilização no qual cada jogador lidera uma civilização desde um único povoado até um império poderoso. Os jogadores devem explorar os arredores, construir grandes cidades, pesquisar avanços e conquistar aqueles que se interpõem no caminho. O jogo apresenta um mapa de exploração (modular board ) para os jogadores explorarem, 48 avanços distintos, sete maravilhas imponentes e muitas miniaturas e cartas. O vencedor criará uma cultura que será lembrada e admirada por milênios. Avanços O jogo apresenta cerca de 48 avanços distintos. Toda a “árvore tecnológica” é muito flexível, sem becos sem saída, mas ainda assim intuitiva, sensata e “realista”. Além disso, você tem uma excelente visão geral dos avanços que outras culturas possuem — não há necessidade de perguntar — basta olhar. Modular Board Os jogadores começam com uma civilização em sua infância. Mova colonos para regiões inexploradas e revele o terreno e seus recursos. Vários mecanismos foram implementados para garantir que uma colocação azarada de peças de região não seja decisiva. Tempo de jogo O jogo abrange um período de tempo semelhante ao de AH Civilization — ou seja, até a era pré-pólvora. Este jogo épico pode ser jogado em cerca de uma hora por jogador! Esse é um tempo de jogo bastante bom para um jogo que abrange tanto quanto este. Gestão da cidade Os jogadores expandem suas cidades ao longo do jogo. Mas não apenas para uma cidade maior genérica. Em vez disso, os jogadores escolhem um tipo de edifício que representa o crescimento da cidade. Por exemplo, você pode expandir uma cidade com um porto, um forte, um templo e uma academia — todos com benefícios diferentes! Além disso, as cidades podem estar “irritadas”, “neutras” e “felizes”. Tudo integrado de maneira intuitiva e elegante. Vários caminhos para a vitória Ganhe pontos através de: - Fundação de cidades e aumento de seus tamanhos - Avanços - Objetivos - Maravilhas - Eventos
Ficha de Twilight Imperium (4ª Edição) · Ficha de Clash of Cultures